martes, 24 de mayo de 2011

el metodo delas 5 ´S

El método de las 5S  así denominado por la primera letra del nombre que en japonés designa cada una de sus cinco etapas, es una técnica de gestión japonesa basada en cinco principios simples. Se inició en Toyota en los años 1960 con el objetivo de lograr lugares de trabajo mejor organizados, más ordenados y más limpios de forma permanente para conseguir una mayor productividad y un mejor entorno laboral. Las 5S han tenido una amplia difusión y son numerosas las organizaciones de diversa índole que lo utilizan,tales como, empresas industriales, empresas de servicios, hospitales, centros educativos o asociaciones.

La integración de las 5S satisface múltiples objetivos. Cada 'S' tiene un objetivo particular:


Clasificación
整理, Seiri
Separar innecesarios
Eliminar del espacio de trabajo lo que sea inútil
Orden
整頓, Seiton
Situar necesarios
Organizar el espacio de trabajo de forma eficaz
Limpieza
清掃, Seisō
Suprimir suciedad
Mejorar el nivel de limpieza de los lugares
Normalización
清潔, Seiketsu
Señalizar anomalías
Prevenir la aparición de la suciedad y el desorden
Mantener la disciplina
, Shitsuke
Seguir mejorando
Fomentar los esfuerzos en este sentido
Por otra parte, la metodología pretende:
Mejorar las condiciones de trabajo y la moral del personal. Es más agradable y seguro trabajar en un sitio limpio y ordenado.
Reducir gastos de tiempo y energía.
Reducir riesgos de accidentes o sanitarios.
Mejorar la calidad de la producción.
Seguridad en el trabajo.
Etapas
Aunque son conceptualmente sencillas y no requieren que se imparta una formación compleja a toda la plantilla, ni expertos que posean conocimientos sofisticados, es fundamental implantarlas mediante una metodología rigurosa y disciplinada.
Se basan en gestionar de forma sistemática los elementos de un área de trabajo de acuerdo a cinco fases, conceptualmente muy sencillas, pero que requieren esfuerzo y perseverancia para mantenerlas.

Clasificación (seiri): separar innecesarios
Es la primera de las cinco fases. Consiste en identificar los elementos que son necesarios en el área de trabajo, separarlos de los innecesarios y desprenderse de estos últimos, evitando que vuelvan a aparecer. Asimismo, se comprueba que se dispone de todo lo necesario.
Algunas normas ayudan a tomar buenas decisiones:
Se desecha (ya sea que se venda, regale o se tire) todo lo que se usa menos de una vez al año. Sin embargo, se tiene que tomar en cuenta en esta etapa de los elementos que, aunque de uso infrecuente, son de difícil o imposible reposición. Ejemplo: Es posible que se tenga papel guardado para escribir y deshacerme de ese papel debido que no se utiliza desde hace tiempo con la idea de adquirir nuevo papel llegado de necesitarlo. Pero no se puede desechar una soldadora eléctrica sólo porque hace 2 años que no se utiliza, y comprar otra cuando sea necesaria. Hay que analizar esta relación de compromiso y prioridades. Hoy existen incluso compañías dedicadas a la tercerización de almacenaje, tanto de documentos como de material y equipos, que son movilizados a la ubicación geográfica del cliente cuando éste lo requiere.
De lo que queda, todo aquello que se usa menos de una vez al mes se aparta (por ejemplo, en la sección de archivos, o en el almacén en la fábrica).
De lo que queda, todo aquello que se usa menos de una vez por semana se aparta no muy lejos (típicamente en un armario en la oficina, o en una zona de almacenamiento en la fábrica).
De lo que queda, todo lo que se usa menos de una vez por día se deja en el puesto de trabajo.
De lo que queda, todo lo que se usa menos de una vez por hora está en el puesto de trabajo, al alcance de la mano.
Y lo que se usa al menos una vez por hora se coloca directamente sobre el operario.
Esta jerarquización del material de trabajo prepara las condiciones para la siguiente etapa, destinada al orden (seiton).
El objetivo particular de esta etapa es aprovechar lugares despejado
Orden (seiton): situar necesarios
Consiste en establecer el modo en que deben ubicarse e identificarse los materiales necesarios, de manera que sea fácil y rápido encontrarlos, utilizarlos y reponerlos.
Se pueden usar métodos de gestión visual para facilitar el orden, identificando los elementos y lugares del área. Es habitual en esta tarea el lema (leitmotiv) «un lugar para cada cosa, y cada cosa en su lugar». En esta etapa se pretende organizar el espacio de trabajo con objeto de evitar tanto las pérdidas de tiempo como de energía.
Normas de orden:
Organizar racionalmente el puesto de trabajo (proximidad, objetos pesados fáciles de coger o sobre un soporte, ...)
Definir las reglas de ordenamiento
Hacer obvia la colocación de los objetos
Los objetos de uso frecuente deben estar cerca del operario
Clasificar los objetos por orden de utilización
Estandarizar los puestos de trabajo
Favorecer el 'FIFO' en español = PEPS primero en entrar primero en salir

Limpieza (seisō): suprimir suciedad
Una vez despejado (seiri) y ordenado (seiton) el espacio de trabajo, es mucho más fácil limpiarlo (seisō). Consiste en identificar y eliminar las fuentes de suciedad, y en realizar las acciones necesarias para que no vuelvan a aparecer, asegurando que todos los medios se encuentran siempre en perfecto estado operativo. El incumplimiento de la limpieza puede tener muchas consecuencias, provocando incluso anomalías o el mal funcionamiento de la maquinaria.
Normas de limpieza:
Limpiar, inspeccionar, detectar las anomalías
Volver a dejar sistemáticamente en condiciones
Facilitar la limpieza y la inspección
Eliminar la anomalía en origen

Estandarización (seiketsu): señalizar anomalías
Consiste en detectar situaciones irregulares o anómalas, mediante normas sencillas y visibles para todos.
Aunque las etapas previas de las 5S pueden aplicarse únicamente de manera puntual, en esta etapa (seiketsu) se crean estándares que recuerdan que el orden y la limpieza deben mantenerse cada día. Para conseguir esto, las normas siguientes son de ayuda:
Hacer evidentes las consignas «cantidades mínimas» e «identificación de zonas».
Favorecer una gestión visual.
Estandarizar los métodos operatorios.
Formar al personal en los estándares.

Mantenimiento de la disciplina (shitsuke): seguir mejorando
Con esta etapa se pretende trabajar permanentemente de acuerdo con las normas establecidas, comprobando el seguimiento del sistema 5S y elaborando acciones de mejora continua, cerrando el ciclo PDCA (Planificar, hacer, verificar y actuar) . Si esta etapa se aplica sin el rigor necesario, el sistema 5S pierde su eficacia.
Establece un control riguroso de la aplicación del sistema. Tras realizar ese control, comparando los resultados obtenidos con los estándares y los objetivos establecidos, se documentan las conclusiones y, si es necesario, se modifican los procesos y los estándares para alcanzar los objetivos.
Mediante esta etapa se pretende obtener una comprobación continua y fiable de la aplicación del método de las 5S y el apoyo del personal implicado, sin olvidar que el método es un medio, no un fin en sí mismo.

Pasos comunes de cada una de las etapas
La implementación de cada una de las 5S se lleva a cabo siguiendo cuatro pasos:
Preparación: formación respecto a la metodología y planificación de actividades.
Acción: búsqueda e identificación, según la etapa, de elementos innecesarios, desordenados (necesidades de identificación y ubicación), suciedad, etc.
Análisis y decisión en equipo de las propuestas de mejora que a continuación se ejecutan.

leyes de marketing

1. LA LEY DEL LIDERAZGO
Es mejor ser el primero que ser el mejor
Debido a que la marca líder en cualquier categoría de productos es casi siempre la primera marca en la mente del consumidor, lo más importante en el marketing es crear una categoría en la que podamos ser “los primeros”. Muchas veces, las empresas esperan a que se desarrolle todo un mercado para luego introducirse en el con un producto mejor, pero ya sabemos que estos productos de sucesión no tienen el mismo éxito.
Ahora bien, algunos de estos primeros productos no llegan a tener éxito debido a que son claramente malas ideas y no pasarán de ser más que ideas. Otros en cambio obtienen un éxito rotundo gracias a convertirse en nombres genéricos de alguna categoría (Kleenex, UHU, Cutex…). El Marketing es una guerra de percepciones, no de productos.
También hay que tomar en cuenta que no sólo el primero producto en salir tendrá más posibilidades de convertirse en líder, sino también que el nivel de ventas usualmente sigue la sucesión de aparición dentro del mercado.
2. LA LEY DE LA CATEGORIA
Si no puede ser el primero en una categoría, cree una nueva en la que pueda ser el primero.
Esta ley complementa y amortigua la ley del liderazgo, ya que establece que si no podemos ser los primeros en una categoría, encontremos una categoría en la que si podamos ser los primeros. Se puede lograr convertir un producto de entre muchos, en un líder simplemente inventando una nueva categoría, o sea, haciendo una variación en el concepto del mismo.
Olvídese de la marca y piense en categorías. Todo los productores se centran en las mejores y máximas cualidades de sus marcas, mientras que la mayoría del público se interesa en lo nuevo, y muy pocos en lo mejor.
Luego de que sea el primero en una nueva categoría, promocione dicha categoría, ya que en esencia, no tiene competencia.

3. LA LEY DE LA MENTE
Es mejor ser el primero en la mente, que primero en el punto de venta.
Llegar primero a las tiendas y puntos de venta, será importante a medida que le permita penetrar primero en la mente de los consumidores. Es mejor ser el primero en la mente debido a que esta tiene prioridad sobre el punto de venta.
Cuando alguien tienen una buena idea o producto, necesita lograr que este se fije en la mente de las personas, y la común respuesta para lograrlo es con dinero (publicidad, promoción, etc.) Pero esto es sumamente difícil de conseguir, porque una mente no se puede cambiar después de que está estructurada. Cuando una mente está decidida, nunca o rara vez cambia. El mayor derroche que se puede hacer en marketing es intentar cambiar la mente humana.
Si quiere causar una gran impresión a otra persona, no puede deslizarse dentro de su mente y luego, con sutileza ir creando una impresión favorable de forma paulatina. La mente no funciona así. Tiene que “perforar” su camino en la mente de la otra persona.

4. LA LEY DE LA PERCEPCION
El marketing no es una batalla de productos, es una batalla de percepciones.
Muchos piensan que a la larga, el mejor producto vencerá, siendo esto una simple y llana ilusión. No hay mejores productos, lo único que hay en el mundo del marketing son percepciones en las mentes de los clientes, constituyendo estas su realidad.
La mayoría de las personas estamos seguras de que lo que pensamos es más seguro y cierto que lo que piensan los demás, y nadie está más correcto que nosotros. Nos aferramos a que lo real es lo que está en nuestro alrededor, pero no tomamos en cuenta que la única realidad de la que podemos estar seguros es de nuestras propias percepciones.
El Marketing es una manipulación de estas percepciones, y una batalla de las mismas (Usted cree lo que quiere creer). Ahora bien, esta batalla es aún más difícil, porque frecuentemente los consumidores toman decisiones basadas en percepciones de segunda mano, en lugar de las suyas propias. Estos basan la decisión de compra en la percepción de la realidad de otra persona.
Algunos basan las leyes naturales del Marketing en el producto, y en que se ganará o perderá en base a los méritos de este, pero la verdad absoluta es que solamente estudiando la forma de las percepciones en la mente y enfocándolas en nuestro programa de marketing, obtendremos éxito.

5. LA LEY DE LA CONCENTRACION
El concepto más poderoso en el marketing es apropiarse de una palabra en la mente de los posibles clientes.
Una compañía puede llegara tener un éxito increíble si encuentra una manera de adueñarse de una palabra en la mente del consumidor meta, marcando de esta forma dicha palabra o concepto.
En cierta manera, la ley del Liderazgo – es mejor ser el primero que ser el mejor – permite a la primera marca o empresa apropiarse de una palabra en la mente de los prospectos. Pero, la palabra que se apropia el líder es tan sencilla, que es invisible.
Existen numerosas características en estas palabras selectas. Principalmente, la palabra debe estar disponible y nadie más puede tener derecho a ella; debe ser simple y orientada al beneficio (sin importar la complejidad del producto); no se puede adueñar de la palabra de otro; no se puede concentrar en una idea que no tenga el punto de vista opuesto…
Un buen líder, dará pasos para afianzar más su posición, añadiendo por ejemplo, referencia a los atributos de su producto. Además, encontramos también el “efecto halo”que surge cuando el producto está asociado con un atributo, los clientes potenciales le añadirán probablemente también algunos beneficios más. A la vez, estas palabras puedes ser relacionadas a un beneficio, a un servicio, a un público y a las ventas.
La ley del marketing está en la concentración que logre. Usted tiene más fuerza cuando reduce la amplitud de sus operaciones. No puede representar algo si lo persigue todo.

6. LA LEY DE LA EXCLUSIVIDAD
Dos empresas no pueden poseer la misma palabra en la mente de los clientes.
Cuando un competidor ya se ha apoderado de una palabra o concepto dentro de la mente de los clientes, es inútil que otro trata de adueñarse de esta, por numerosas razones.
Numerosas empresas han violado y continúan violando las leyes de exclusividad, y a menudo lo que logran es reforzar la posición de el competidor haciendo su concepto más importante.
En muchos casos estas personas de Marketing se confunden debido a la investigación, ya que los resultados indican lo que quiere la gente, y la empresa decide que eso es lo que se les tiene que dar. Ahora bien, los investigadores prefieren incentivar a los clientes a organizar programas masivos de Marketing, haciendo creer el equívoco concepto de que si se gasta mucho dinero se puede terminar poseyendo la idea.
Muchos han pagado el precio por violar la ley de la exclusividad y esto no funciona.

7. LA LEY DE LA ESCALERA
Qué estrategia vaya a utilizar, depende del escalón que ocupe en la escalera.
La Batalla de introducirse en la mente de el público meta no está perdida si no logra introducirse en esta como el primero. En la mente hay una jerarquía que usan todos los consumidores para tomar sus decisiones, y gracias a que no todos los productos se crean iguales, irá de acuerdo a su posicionamiento en la misma.
La mente es selectiva, y los consumidores utilizan sus escaleras para decidir qué información aceptan y qué información rechazan. Teniendo como regla general que una mente sólo acepta la información nueva que encaja con la escalera de productos de la categoría correspondiente, siendo de esta forma ignorado todo lo demás.
Los escalones que hay en la mente de las personas varían de acuerdo al el interés del producto. Si es de alto interés posee muchos escalones (como los productos que se utilizan a diario), o de bajo interés con pocos escalones (como los productos que se compran esporádicamente). También existe el producto definitivo que es aquel que se compra una sola vez en la vida, y este no posee escalones.
En algunas ocasiones es preferible ser tercero en una escalera grande que primero en una escalera chica.

8. LA LEY DE LA DUALIDAD
A la larga, cada mercado se convierte en una carrera de dos participantes.
Al principio una categoría nueva es una escalera de muchos escalones, pero se termina convirtiendo en un asunto de sólo dos escalones.
Cuando se mira el marketing a largo plazo, se comprueba que la batalla suele terminar en una lucha entre dos grandes jugadores; normalmente la vieja marca de confianza y el aspirante. Ahora bien, debemos tomar en cuenta que los marcos temporales pueden variar, y lo que es a largo plazo para algunos, no lo será para otro tipo de empresas. Saber que a largo plazo el Marketing es una carrera entre dos participantes, puede ayudarnos a planificar una estrategia a corto plazo.
Esta ley de la Dualidad sugiere que las participaciones en el mercado son inestables, y que el líder perderá participación en el mercado y que el número 2 la ganará.

9. LA LEY DE LO OPUESTO
Si opta por el segundo puesto, su estrategia está determinada por el líder.
Dondequiera que el líder sea fuerte hay una oportunidad para un ambicioso número 2 de cambiar los papeles. Una empresa debe apoyarse en la fortaleza del líder para convertirla en debilidad, y se puede lograr analizando la empresa que está por arriba. Se tiene que descubrir el punto fuerte del líder y luego presentar al consumidor objetivo lo opuesto. (En otras palabras, no intente ser mejor, intente ser diferente).
Para toda una categoría de productos, hay dos tipos de personas; los que quieren comprarle al líder y los que rechazan y no quieren comprarle a este, es decir, que si usted se posiciona contra el líder va a abarcar las alternativas de ese número 1. Preséntese como la alternativa de ese producto lider.
Hay algunas cosas negativas en la práctica de esta ley; por ejemplo, es una espada de doble filo, ya que requiere afilarla en una debilidad que su consumidor reconocerá rápidamente, y también, que mientras el producto se va haciendo viejo, va acumulando connotaciones negativas, y debe venir una en el momento preciso a competirla.
Cuando usted admite no ser el número 1, se vuelve vulnerable no sólo ante el líder, sino también frente al resto, es por esto que en esa situación no se puede dar el lujo de ser tímido. Esa no es la manera de seguir siendo un potente número.

10. LA LEY DE LA DIVISION
Con el tiempo, una categoría se dividirá para convertirse en dos o más categorías.
Los elementos del Marketing se expande continuamente en nuevas categorías. Una categoría comienza siendo única, pero a lo largo del tiempo, la categoría se desglosa en otros segmentos.
Cada segmento es una entidad separada y distinta, cada segemento tiene su propia razón de ser y su propio líder. Muchas empresas en vez de comprender este concepto de división, mantienen la errónea creencia de que las categorías en cambio se están combinando.
Muchas veces, las empresas líderes tienen miedo de lo que puede pasarle a sus marcas existentes, y esto les impide utilizar marcaras distintas en nuevas categorías. Es preferible llegar temprano que tarde. No puede introducirse en la mente primero, a menos que esté dispuesto a esperar algún tiempo a que las cosas evolucionen.

11. LA LEY DE LA PERSPECTIVA
Los efectos del marketing son a largo plazo. Muchas acciones del Marketing tienen efectos a largo plazo totalmente opuestos a los efectos a corto plazo.
Obviamente a corto plazo, actividades (como unas rebajas) aumentan el negocio, pero cada vez hay más evidencias que demuestran que las rebajas reducen el negocio a la larga porque educan a los clientes a no comprar a precios “normales”.
En la vida cotidiana hay muchos ejemplos de beneficios a corto plazo y pérdidas a largo. Por ejemplo, la inflación a corto plazo puede dar un buen movimiento a la economía de un país, pero a la larga, conduce a la recesión. Es por esto que el Marketing no es un juego para aficionados.

12. LA LEY DE LA EXTENSION DE LA LINEA
Existe una presión irresistible para extender el valor de la marca.
Esta es la ley más violada, y consiste en un proceso continuo que ocurre sin ningún esfuerzo consciente por parte de la organización. La extensión de línea implica tomar el nombre de un producto con éxito, y aplicarlo a un nuevo producto que se desea lanzar. Es por esto que cuando se desea ser todo para todos, se termina con problemas.
Existen numerosas maneras de extender un producto, y día a día se inventan nuevas maneras, a la larga, y en presencia de la competencia, la extensión de línea casi nunca funciona. El líder en una categoría es la marca que no ha hecho extensión de línea.
Para muchas empresas la extensión de línea es una salida fácil, pero tenemos que recalcar que para que una marca triunfe, o debe ser la primera en una nueva categoría, o la nueva marca se tiene que posicionar como una alternativa al líder.

13. LA LEY DEL SACRIFICIO
Tiene que renunciar a algo, para conseguir algo.
La ley del sacrificio es el opuesto de la ley de extensión de línea. Si quiere triunfar hoy día, debe renunciar a algo, tomando en cuenta tres cosas que sacrificar : línea de productos, mercado meta y cambio constante.
El Marketing es un juego de guerra mental; es una batalla de percepciones, ni de productos, ni de servicios. Un ejemplo de aquellos que no sacrifican son los grandes almacenes, que venden de todo, y es por esto que son a los que más dificultades se les presentan. La meta no es el mercado, es decir, la meta manifiesta no es lo mismo que las personas que compran realmente el producto. Si trata de seguir todos los giros y vueltas del mercado, terminará fuera de la carretera. La mejor manera de mantener una posición consistente es no cambiarla a la primera ocasión.
Las cosas buenas llegan al que está dispuesto a hacer sacrificios.

14. LA LEY DE LOS ATRIBUTOS
Por cada atributo, hay otro contrario igual de efectivo.
Tomando en cuenta la ley de la Exclusividad, usted debe encontrar su propia palabra o atributo a destacar; es mucho mejor buscar un atributo opuesto que le permita jugar contra el líder.
El marketing es una batalla de ideas, de esta forma, si ha de tener éxito debe tener una idea o atributo propio con el fin de concentrar sus fuerzas en ello. Es cierto que algunos atributos son más importantes que otros para los clientes, y así debemos aspirar al más importante de estos. Ahora bien, si este atributo ha sido tomado por la competencia, debemos concentrarnos en el que le sigue en importancia, y promover su importancia aumentando así su participación.

15. LA LEY DE LA SINCERIDAD
Cuando admita algo negativo, el prospecto le reconocerá algo positivo.
El reconocer un problema va contra la naturaleza corporativa y humana. Pero es sorprendente que esta es una de las formas más efectivas de introducirse en la mente, o sea, reconociendo algo negativo, y luego convertirlo en algo positivo.
Todo ese pensamiento positivo se ha sobrevalorado, tanto así que ha provocado que la gente se ponga a la defensiva y sea precavida cuando una empresa quiere venderle algo. Cuando una compañía comienza su mensaje reconociendo su problema, la gente tiende casi instintivamente a abrir su mente. Con esa mente abierta, está en condiciones de conducir lo positivo, que es su idea e venta.
La ley de la sinceridad debe utilizarse con cuidado y gran habilidad, y su propósito no es ofrecer disculpas, sino crear un beneficio que convencerá a al público meta.

16. LA LEY DE LA SINGULARIDAD
En cada situación, sólo una jugada producirá resultados sustanciales.
Muchos perciben el éxito como la suma de muchos esfuerzos pequeños ejecutados a la perfección, y que pueden elegir una estrategia y esta funcionará siempre y cuando le dediquen el suficiente esfuerzo. Lo único que da resultado en el Marketing es el golpe audaz y único.
En la mayoría de los casos sólo hay un punto donde el competidor es vulnerable, y ese es el punto donde se debe centrar todo el esfuerzo. Sólo lo inesperado es lo que funcionará. Pero para conocer esa idea o concepto, hay que conocer lo que funciona o no, lo que ocurre y no, hay que involucrarse y estar en medio del proceso.

17.LA LEY DE LO IMPREDECIBLE
Salvo que usted escriba los planes de sus competidores, no podrá predecir el futuro.
Nadie es capaz de predecir, y el predecir la reacción de la competencia es una de las razones principales de los fracasos en el Marketing. La buena planificación a corto plazo es encontrar el modo o palabra que diferencie a su producto o empresa. Luego se puede fijar a largo plazo, aunque no es un plan, sino orientación a largo plazo.
Usted no puede predecir el futuro, pero sí puede echar mano de las tendencias que es una forma de aprovechar los cambios. A la vez, cuando supone que nada cambiará, está prediciendo el futuro con la misma certeza que cuando da por supuesto que algo cambiará. Una de las formas para enfrentarse a un mundo impredecible es ser lo suficiente flexible como para cambiar y sobrevivir a largo plazo.

18. LA LEY DEL ÉXITO
El éxito suele llevar la arrogancia y la arrogancia al fracaso.
Cuando una marca tiene éxito, la empresa supone que el nombre es la razón principal de ese éxito. Por tanto, busca rápidamente otros productos para encasquetarles el nombre. Realmente es lo contrario. La marca se hará famosa si ha hecho los movimientos de marketing correctos.
Tiene que haber llegado el primero a la mente, concentrado el enfoque y haberse apoderado del atributo más poderoso. El ego puede ser una fuerza eficaz para construir un negocio. Lo que duele es meter su ego en el proceso del marketing.
La compañía puede perder parte de su ventaja si no puede concentrarse en la batalla del marketing que tiene lugar en la mente del consumidor.

19. LA LEY DEL FRACASO
El fracaso es parte de nuestra vida y debemos aceptarlo
Muchas empresas tratan de arreglar las cosas en vez de simplemente desistir. Admitir un error y no hacer nada al respecto perjudica nuestra carrera profesional, sería mejor reconocer a tiempo el fracaso y reducir en lo posible las pérdidas.
Si queremos que una compañía opere en forma ideal, requiere trabajo de equipo, espíritu de grupo y un líder muy generoso. Pero lo más importante es que cuando se cometan errores, se sepan admitir, corregir y luego volver a la carga.

20.LA LEY DE LA NOTA SENSACIONALISTA
En muchas ocasiones la situación es lo contrario de lo que aparece en la prensa.
Son muchas las ocasiones en que mientras más se oye mencionar a una empresa y esta aparece en numerosos reportes periodísticos, menos rendimiento efectivo posee. Cuando las cosas van bien, una compañía no necesita apoyarse en publicidad pagada, generalmente eso lo hace cuando está en dificultades.
La historia está llena de empresas que tuvieron éxito rotundo en la prensa, pero en sus funciones y en sus programas de Marketing, fueron un fracaso. Estos reportajes periodísticos que tanta grandeza daban a algunos productos, no sólo afirmaban que estos triunfarían, sino también que los que habían anteriormente se convertirían en obsoletos. Pero tenemos que tomar en cuenta que nadie puede predecir el futuro hasta que esos cambio se inician.
No es lo mismo capturar la imaginación del público que revolucionar un mercado. Ahora bien, eso no quiere decir que no haya algo de verdad en todas estas historias, pero en la mayoría de los casos, el amarillismo es sólo eso ya que las revoluciones reales llegan sin aviso previo.

21. LA LEY DE LA ACELERACION
Los programas que triunfan no se construyen sobre caprichos, sino sobre tendencias.
Un capricho es un fenómeno de corto plazo que puede ser rentable, pero no dura lo suficiente como para producir algo estable para la empresa, ya que estas suelen actuar con frecuencia como si el gusto pasajero fuera una tendencia. Muchas veces cuando el capricho desaparece, la empresa se hundo en un impacto financiero. Olvide las modas pasajeras. Y cuando aparezcan, trate de frenarlas. Una manera de mantener la demanda a largo plazo para su producto es no satisfacer jamás del todo a la demanda. Pero lo mejor, lo más rentable del marketing, es cabalgar en una tendencia a largo plazo.

22. LA LEY DE LOS RECURSOS
Sin los fondos adecuados, una idea no despegará del suelo.
La mejor idea del mundo no puede ir muy lejos sin el dinero que la ayuda y haga despegar. El marketing es un juego disputado en la mente del mercado meta, y se necesita dinero para introducirse en la mente, como también para que después de estar allí, permanecer. Tiene que saber usar su idea para conseguir el dinero, y no el apoyo del marketing. Ahora bien, una empresa rica debe gastar lo suficiente, ya que en el camino al éxito no se puede ahorrar.
El dinero hace funcionar al mundo del marketing. Si quiere éxito tiene que encontrar y saber usar el dinero necesario para hacer girar las ruedas del marketing.
Recuerde : Una idea sin dinero no vale nada. Esté preparado para renunciar a mucho a cambio de los fondos.

punto ciego

El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega odisco óptico es la zona de la
retina de donde surge el nervio óptico.  Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles
a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no
percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual
que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de
información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña
área en relación al entorno visual que la rodea.

DISEÑO EDITORIAL

El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
Contenido

• 1 Contexto
• 2 El proceso de creación
• 3 Partes de un Editorial
• 4 Secciones y partes de una publicación
• 5 Programas para maquetación

Contexto
El diseño editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.

El diseño editorial o la "maquetación" incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.

El proceso de creación

El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos.

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser:

1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
4. Cuales son los elementos más adecuados.
5. Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
6. Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

Partes de un Editorial

• Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.

• Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición.

• Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.

• Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.

DISEÑO EDITORIAL Y DIAGRAMACION

DISEÑO EDITORIAL
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga valor estético y que impulse comercialmente a la publicación


CUADRICULA, PLANTILLA, REJILLA
Para lograr la elaboración de una rejilla, una plantilla o de una cuadrícula de diagramación es necesario trazar divisiones horizontales en la caja de diagramación. Estas divisiones pueden ser de dos, tres, cuatro, etc. Estos trazados forman la modulación horizontal que se combinan con las columnas (modulación vertical) para definir los espacios que servirán para ubicar los elementos de la diagramación.

Componentes de la rejilla

ELEMENTOS DE LA DIAGRAMACION
Las imágenes: ilustraciones manuales, ilustraciones digitales, fotografías, fotomontajes, infografías, diagramas, viñetas, logotipos.

Los textos: títulos, antetítulos, subtítulos, gorro, capitular, leyendas, extractos, cuerpo de texto, autores de texto y fotografía, número de páginas, encabezado de sección, cintillos.

Los recursos gráficos: líneas, tramas, signos señaléticos, marcadores de leyendas, fondo texturados, recuadros para

Lineatura

El número de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centímetros. Así, hablamos de lineaturas de 150 líneas por pulgada (150 lpi —del inglés lines per inch— o 150 lpp) y 60 líneas por centímetro (60 lpc), por ejemplo.
En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocásticas), hablar de lineatura es la forma (la mejor, de hecho) de medir la resolución de la impresión. A mayor lineatura, más puntos de semitono por unidad; 150 lpp indica una impresión con mayor resolución que 60 lpp.
La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresión admiten lineaturas altas. Fenómenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc… limitan las lineaturas disponibles.
Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco nítidas y faltas decontraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras más bajas, el impreso hubiera quedado más limpio y contrastado.
En tramas estocásticas el concepto lineatura no existe. La medida de la lineatura en centímetros
es más usual en Europa.
La lineatura se puede medir con aparatos de precisión o, de forma aproximada, con una especie de regla llamadalineómetro.
Entonces, ¿qué lineatura de trama debo utilizar?
La cuestión no es realmente qué lineatura de trama, sino más bien “¿Cuál es el menor tamaño de punto que puedo imprimir sin dificultad?” Este menor tamaño de punto varía según el tipo de máquina de imprimir y el entorno típico de impresión. Cuanto mayor sea la lineatura de trama, mayor es el riesgo al imprimir de pérdida de detalle en las luces, obteniendo efectos borrosos o posterizado. Por ello, una vez comprobado el menor tamaño de punto que se puede mantener en impresión, la próxima tarea es asegurar una gama tonal completa. Las tramas XM ofrecen una gama tonal completa usando tramado AM en la amplia zona de medios tonos, y FM (pero no con distribución aleatoria) en la zona de las luces y las sombras. Los algoritmos XM y FM proporcionan gamas tonales de 1-99% colocando (o dejando) menos puntos de este punto optimizado y definido como el más pequeño. ¿Pero qué tamaño tiene este punto?

Contraste de impresión

En términos generales se puede decir que una imagen contrastada tiene detalle, especialmente en las zonas oscuras. Al hablar de contraste de impresión (que deberíamos decir contraste relativo de impresión) nos referimos a la capacidad que tiene el proceso de reproducción utilizado, y valorado, para reproducir detalle en las zonas oscuras.
Para ello se tiene en cuenta el valor de ganancia de punto en una zona de sombras. Si la ganancia de punto es moderada o baja existirá una gran capacidad de reproducir diferencias tonales en las sombras. Si por el contrario la ganancia de punto es elevada, existirá poca capacidad y, consecuentemente, un contraste deficiente.
El contraste de impresión se expresa de forma porcentual, siendo un contraste superior o mejor con porcentajes resultantes altos. Para la valoración, se compara la densidad existente entre la zona de masa con la existente en la diferencia entre la zona de masa y la zona de trama elegida para la valoración. La expresión para el cálculo es:
((Dm-Dt)/Dm)x100
Siendo Dm la densidad en masa y Dt la densidad en la zona de trama.
¿Dónde se valora?
Para la valoración del contraste de impresión se debe disponer de una zona de porcentaje de cobertura del 100% (masa) del color de la zona de porcentaje a valorar para indicar al aparato la densidad en masa de referencia y la zona tramada de un porcentaje de entre un 75% y un 80% (ISO recomienda el 80%).
Estándares
Esta información está extraída de la publicación “Especificaciones para la Industria Gráfica” preparada por Ricard Casals Consultants, S.A., y se corresponde con los estándares ISO. Conozca más enwww.rccsa.org.
Material impreso / Color
Cián Magenta Amarillo Negro
Papel estucado alta calidad 42 38 40 50
Papel estucado brillante
40 36 38 45
Papel estucado mate
35 33 34 40
Papel supercalandrado 28 24 26 32
Papel offset
22 20 21 25
Papel de periódico
17 14 13 15

Lineatura y trapping

a lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.
La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora.
Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.
Imagen de agfa

Densidad de tinta

ormalmente cuando no se trabaja con densitometro en maquinas de 1 o 2 colores lo que se hace es entonar ha ojo de buen cubero o en su defecto poner en el impreso unas pastillas de color en la parte superior del pliego con los cuales vas viendo la intensidad en masa de cada color por separado y la vas comparando siempre a ojo con el valor tonar que vez en la pantonera de cada color en cuestion (magenta cian amarillo y negro). En tu caso que tienes un densitometro pues  solo tienes que llevartelo a las densidades estandar que existen para papel estucado,offset….
Las densidades estandar son:
Papel estucado:
Negro: 1. 60
Cian:1. 30
Magenta: 1. 40
Amarillo:1. 00
Papel offset:
Negro:1. 25
Cian: 1. 00
Magenta:1. 12
Amarillo: 0. 95
Ojo para los papeles estucado brillo tendras que aumentar los valores de densidad 0. 10 a cada color con respecto a los valores anteriormente indicados para papeles estucado.

Ganancia de punto



La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de las artes gráficas que se define como los puntos impresos son más grandes de lo esperado. Esto causa que al observar la imagen impresa luzca opaca, oscurecida y sin el color esperado. Este problema se vuelve más notorio en los tonos medios y las sombras.

Causas: En la impresión offset la ganancia de punto se puede presentar en diferentes procesos: Si se usa el sistema CTF, puede ocurrir que las películas negativas queden mal reveladas o al momento de copiarla en una placa, tenga sobrexposición, levantamiento o mal revelado. De esta manera, si la placa llega a la impresora con estos defectos, se le suma la ganancia de punto adicional que tiene la máquina.

Otra causa de la ganancia en placas es usar una lineatura inapropiada para el tipo de material.
La ganancia de punto en prensa se origina en el exceso de presión de los rodillos dadores de tinta hacia la placa, demasiada presión de mantilla con el cilindro impresor o demasiada tinta en el impreso.

Soluciones: La primera medida es utilizar placas o planchas CTP; de esta manera se reducirá al mínimo la ganancia de punto en la preprensa. Una vez montada la placa en la impresora offset, esta debe tener un mantenimiento regular y preciso, para reducir la ganancia.

Escoger la lineatura correcta además asegurará que no haya ganancia por este concepto. Aunque escoger la lineatura depende de las expectativas de calidad del trabajo, las lineaturas más usadas de acuerdo al tipo de material son:

96 lpi para papel periódico y corrugados
133 lpi para materiales porosos como papel bond, texturizados y reversos sin recubrir
150-175 lpi para materiales recubiertos como Couché, Cartulinas esmaltadas, Propalcote, etc.
+200 lpi para materiales recubiertos con un espesor superior a 0.50 mm

Impresión Digital

Causas: Existen diversos factores, entre ellos la viscosidad de la tinta y su capacidad de anclarse en el sustrato y su posterior secado. La ganancia de punto varía también del tipo de papel; si este no es recubierto tal como un papel bond o papel periódico, presentará la mayor ganancia de punto.

Soluciones: Las formas para prevenir esta ganancia en impresión digital parten por escoger correctamente el material de acuerdo a la calidad de impresión esperada. Por otro lado, inciden la calidad de la impresora, el estado de los cabezales de impresión y el estado de la tinta, que pudo haber pasado su fecha de expiración o estado expuesta a altas o bajas temperaturas.

tipo de punto de trama

Tenemos diversos tipos de tramas (retículas) que nos dan la gradación de colores:
grano, para hacer un sólo color en serigrafía se utiliza la trama tipo grano por ser un punto que varía su tamaño.
líneas, las tramas lineales se utilizan para mapas (cartografía).
redondo, las tramas de punto redondo es una de las más utilizadas pero tiene el inconveniente de que a partir del 65-70% se unen demasiado los puntos formando masas.
cuadrado, se usan habitualmente, a partir del 50% los cuadrados pasan a tener la forma elíptica.
elíptico, ideal para serigrafía pero no todo el mundo sabe trabajar con ella.
ucr o trama cromática (eliminación del negro, sólo CMY)
estocástico, ideal para serigrafía pero no todo el mundo sabe hacer buenos fotolitos para luego tener excelentes impresiones. Es una trama aleatoria donde todos los puntos son iguales y se acercan o se distancian para formar los dibujos.
En serigrafía se considera una trama fina aquella de 36 a 48 puntos por cm. lineal, aunque hay quien ha realizado tramajes superiores. Un inconveniente de las tramas en serigrafía es la posibilidad de perder trama tanto en porcentajes bajos como en altos e incluso producirse deformaciones del punto.

viernes, 20 de mayo de 2011

TRAMA CONVENCIONAL Y ESTOCASTICA

La trama de punto convencional que predice color y contenido de la prueba exacta. Predice exactamente la salida de la prensa para ahorrar tiempo, dinero y la tensión .La prueba digital de punto de trama convencional de EagleDot produce pruebas digitales de contrato basadas en el mismo tiff de 1 bit creado para tu imagesetter (CTF) o el platesetter (CTP). Las pruebas del contrato de EagleDot se comprueban para saber si hay interferencias del moiré o patrón del rosetón para mancar errores antes de la creación de las planchas de CTP o de la película de CTF. EagleDot predice exactamente el punto del color, del contenido y de trama de final a la de la prensa de impresión para permitir que el usuario coteje la prueba e imprima. Con una aberración cromática más baja, la calidad del color de la prueba resuelve estándares europeos. La calibración programada estabiliza el sistema y costes más bajos de servicio. Los usuarios del pruebas Digitales han estado sufriendo la calibración del sistema y del alto coste de servicio por años. Al usar nuestro fácil procedimiento y con un espectrofotómetro tal como un X-Rite DTP41 o el EYEONE de Gretag y el software de Gretag ProfileMaker, incluso un principiante puede construir los perfiles ICC y calibrar EagleDot para alcanzar resultados profesionales. Semejante a la forma convencional de volver a calibrar el sistema manualmente, EagleDot proporciona una función que pueda identificar automáticamente la desviación del estado original y fijarla, que asegura la consistencia de la calidad de la prueba de color y reduce costes del servicio. Producción automatizada de la prueba El fundador EagleDot puede ser automatizado para aceptar archivos tiff 1 bit a través de tu red via Appletalk, la pipa del NT y carpetas calientes. Las carpetas calientes se pueden configurar individualmente para asegurar soportes exactos del color, del contenido y de salida. EagleDot apoya la mayoría de los sistemas de vendedores principales tales como Epson, HP, Canon y más. de gran alcance de las herramientas de ajuste del color Proporcionan la gestion soportada de perfiles ICC del color las herramientas de ajuste del color para reducir al mínimo, que incluye: 






·Ajuste selectivo del color

·Ajuste del brillo y de contraste

·Control de la curva de la consonancia del color

·Ajuste de la tonalidad de la tinta


·Ajuste automático del color del punto

Más seguridad más producción
Los clientes pueden reducir al mínimo la basura debido a los errores de entrada del operador usando la característica de la protección de contraseña del Founder para las plantillas. Las plantillas se pueden desarrollar y después aprobar por el supervisor del sistema. Las plantillas aprobadas son aseguradas por contraseña contra cambios desautorizados. Las plantillas aprobadas se utilizan para asegurar trabajos se procesan constantemente con errores mínimos del operador. EagleDot incluye un sistema bibliotecario de la plantilla para la reserva permanente o temporal segura. Los clientes pueden recuperarse de fallos del sistema simplemente recargando todas las plantillas producible.

Las tramas estocásticas
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").

Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.